AOT – App Of Things: Plataforma Digital Mobile

Proyecto AOT - Programa 2i

Contexto_AOT

Proyecto AOT - Programa 2i

Solución de etiquetas inteligentes para servicios de fidelización avanzada.Fase MVP SPORT Marcas Deportivas Profesionales

Datos generales

Programa: Plan 2i de Promoción de la Innovación y la Inversión avanzada 2021.
Anualidades: 2021
Consorcio: Batura Mobile

Descripción del proyecto

El proyecto surge de la necesidad detectada de poder identificar de manera única a un producto cuando éste ya ha sido vendido y está en posesión del cliente final.

La relación de una marca del sector retail con su cliente se reduce hasta el momento en procesos de ventas puntuales, pero una vez que el producto está en posesión del cliente no tiene más interacción con él, exceptuando el caso de las reclamaciones. Es por ello que se propone crear un sistema para que las marcas puedan gestionar objetos inteligentes (etiquetas digitales / Smart Tags) e interactuar con sus clientes a través de los mismos.

Objetivos

El objetivo es la puesta en el mercado de una solución digital, que permita a las marcas comerciales, en concreto a las deportivas, gestionar todas esas nuevas experiencias que conecten entre si a fans, clubes, marcas y sponsors. Un nuevo camino de oportunidades, protección de marca y monetización inmediata.

Mediante la incorporación de etiquetas inteligentes en equipos de merchandisiing se consigue una conexión directa con los aficionados, abriendo nuevas oportunidades comerciales de venta cruzada y consecuentemente un aumento de los ingresos.

Además, el sistema se basa en una componente Big Data para el análisis de los datos generados, que permiten una personalización y conocimiento de las personas más preciso y satisfactorio. Todo esto a partir de IDs de etiquetas tipo QR, NFC multifabricante soportados como activación de datos y permitiendo una integración con terceras marcas vía API o SDK.

Programa 2i 2021

Tecnologías

Big Data
Integración terceros
NFC (Near Field Communication)

Etiquetas

Analíticas
APP Pública
Experiencia de usuario
Explotación de datos
Interfaz de usuario
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